Kandidat 2016: Tag del i Danmarkshistorien

Dato
05.08.2016
Kategori
Uddannelse og studieliv

Danmarkshistorien er vigtig at kende: Den er grundlaget for det samfund, vi lever i. Kender man sin historie, får man større forståelse for sin omverden. Men hvordan kan historie formidles spændende og tidssvarende? Og hvordan kan man få den unge generation af digitalt indfødte verdensborgere til at interessere sig for den historie, vi bygger på? Mød designer Emil Juul Clevin, som med Virtual Reality har skabt en anderledes håndgribelig og levende oplevelse af et stykke Danmarkshistorie. 

Dit afgangsprojekt hedder "Hammershus - en tidsrejse - hvad går det ud på?
Mit afgangsprojekt er en Virtual Reality-oplevelse, hvor man kan rejse tilbage i tiden og se, hvordan Hammershus borgruin så ud som intakt borg i slutningen af det 16. århundrede. Gennem et VR-headset og en remote controller kan den besøgende udforske omgivelserne og borgen i et 3D-miljø og få en følelse af at være der selv. 

Projektet er et lærerigt og underholdende element for museer og besøgscentre, som får en helt ny måde at formidle Danmarkshistorien på – og det kan være med til at øge vores forståelse af et historisk sted. 

1/5
Terrænet bygges op
Digital model af Hammershus
3D-model af området

Hvad motiverede dig til at lave netop dette projekt?
Først og fremmest ville jeg skabe en visuel oplevelse i et 3D-miljø med de redskaber jeg har lært på Designskolen. 

Jeg blev inspireret af et projekt om Kongernes Jelling, somjeg lavede under et praktikophold på Serious Games Interactive – både af den tekniske tilgang til produktionen og af brugen af Virtual Reality som historieformidlende medie. Virtual Reality blevet et meget populært medie, hvis styrke ligger i at skabe ”an immersive feeling” (følelsen af at være til stede selv) som spiller godt sammen med mit tidsrejse-koncept. 

Har du samarbejdet med nogen om processen?
Da pointen med mit projekt netop er at gengive et historisk sted, har det været vigtigt at de visuelle omgivelser er blevet produceret så historisk og geografisk korrekt som muligt, og research og dataindsamling har været altafgørende for produktionen af produktet og for dets troværdighed. 

Fra Naturstyrelsen på Bornholm har jeg fået et udsnit en 3D-laser-skannings model af borgruinen til at modellere ud fra. Fra Kortforsyningen har jeg fået et topografisk højdekort over området til at generere landskabet.  Jeg har fået relevante bygningshistoriske artikler med rekonstruktionsforsøg fra Slot- og Kulturstyrelsen og Bornholms Museums chefarkæolog. 

Forestil dig at du kunne komme til at ”overvære” Slaget på Reden eller Landgangen i Normandiet!
Emil Juul Clevin

Hvor kan dit afgangsprojekt bruges?
Da projektet er et underholdende og samtidig lærerigt element på fx Hammerhus’ nye besøgscenter, er målet at forøge besøgsværdien med en af de nyeste former for udstillingsteknologier og stille en rumlig og bygningshistorisk forståelse af stedet til rådighed for de besøgende. 

Ydermere kan projektet skabe interesse for især for den yngre generation ved at formidle oplevelsen af Hammershus gennem et virtuelt miljø som de i forvejen er vant til fra computerspilsverdenen.

Hvad kan du se af udviklingsmuligheder i projektet?
Der er utallige udviklingsmuligheder i projektet! Man skal se det virtuelle miljø som en grundplatform, hvor man fx kan tilføje interaktive spilmekanikker, integrere animerede karakterer og et ”stemme-speaket” narrativ der viser specifikke historiske begivenheder, samt en guidet tour med fakta om stedet og dets beboere.

Den umiddelbare målgruppe er gæsterne på Hammerhus besøgscenter, men projektet kunne også sagtens bruges i undervisningssammenhænge til skoleklasser og/eller museer. Derudover kan det overordnede projekt sælges som en konceptoplevelse der kan laves til andre historiske steder i Danmark/verden: Forestil dig fx at du kunne komme til at ”overvære” Slaget på Reden eller Landgangen i Normandiet!

Hvad er den sjoveste og den sværeste del af at arbejde med design på den måde du gør?
Til dette projekt har det været særlig interessant at bygge landskab og bygninger op fra grunden – og at tage billeder af det reelle sted og bruge billederne som unikke teksturer. Derudover har det været spændende at tage udgangspunkt i den førnævnte research og dataindsamling og derefter skabe sin egen fortolkning. 

Den mest udfordrende del har været hele tiden at bedømme projektet ”scope” -  altså hvad jeg ville være i stand til rent teknisk at nå på den mest effektive måde inden for den begrænsede tidsperiode. Den form for udvikling af en virtuel verden vil man sjældent lave ene mand.

Hvor ser du dig selv professionelt om fem år?
Jeg kunne godt tænke mig at arbejde som spildesigner - mere specifikt environment artist eller level designer i et mellemstort spiludviklingsfirma.